Campus de Navidad

Campus de navidad en System Formación

Campus de Navidad de Robótica - Lenguajes de programación y videojuegos - Diseño 3D - Inteligencia Artificial - Realidad aumentada y virtual - Inglés  - Inteligencia Creativa.

Solicitud de información

Address

Pl. de Mariano Arregui Canela, 3   View map

Categories

Campus

CAMPUS DE NAVIDAD

Robótica Lenguajes de programación y videojuegosDiseño 3DInteligencia ArtificialRealidad aumentada y virtualInglés Inteligencia Creativa

 

CAMPUS MIXTO

Robótica – Lenguajes de programación y videojuegos – Diseño 3D – Inteligencia Artificial – Realidad aumentada y virtual- Inglés  – Inteligencia Creativa

 

ROBÓTICA

Robótica es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumnado, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.

Se basa en el modelo STEAM y tiene un enfoque interdisciplinar que pone en relación cinco áreas de conocimiento: ingeniería, arte, ciencia, tecnología y matemáticas.

Beneficios

El aprendizaje a través del juego favorece el desarrollo de diversas habilidades: tales como inteligencia lógico-matemática, espacial, físico-cinestésica, lingüística, interpersonal, emocional y naturalista. Capacidad de atención, memoria y concentración, creatividad y habilidades manuales, capacidad para resolver problemas, fortalecimiento de valores como autoestima y liderazgo, fomento de la virtud del orden y mejora de habilidades sociales comunicativas e investigativas.

Niveles

  • Robótica con WeDo: Dirigida a alumnos y alumnas de 6 a 9 años que quieren dar sus primeros pasos en la robótica y crear sus propios robots.
  • Robótica con Spike Essential: Dirigida a alumnos y alumnas de 1º a 4º de primaria. Aprenderán a programar de forma progresiva y adaptada a su nivel de conocimiento. Podrán iniciarse programando mediante bloques con iconos y progresar a un sistema de bloques de palabras, más avanzado, basado en Scratch.
  • Robótica con Spike Prime: Para niños y niñas de 4º de primaria a 3º de la ESO. Aprenderán a construir y programar usando un lenguaje especifico: textual numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro. Serán capaces de saber tomar decisiones, resolver problemas y desarrollar la confianza y habilidades de pensamiento crítico y pensamiento computacional.
  • Robótica con Mindstorm: Para niños y niñas entre 9 y 12 años que sienten curiosidad por la robótica. Crearemos y programaremos robots complejos tanto en su diseño como en su parte lógica de programación.
  • Robótica con Arduino: Dirigida a alumnos y alumnas a partir de 12 años que quieren ampliar sus conocimientos, centrándonos en la parte más electrónica de la robótica y la interacción con entornos virtuales y el mundo que les rodea. También podrán participar en esta actividad alumnos y alumnas menores de 12 años que tengan experiencia previa en otros lenguajes.

Ejemplos de Proyectos que trabajarán en clase:

WeDo

 

Spike Essential

Spike Prime

Mindstorm

   

Arduino

 

DISEÑO 3D

El diseño 3D sirve para que los niños y las niñas aprendan a realizar diseños 3D a través de diferentes programas de modelado en 3 dimensiones. Se llevarán a cabo diversos proyectos, tanto programados como de libre elección, tales como piezas de ajedrez, la Torre Eiffel, un cohete, un castillo, llaveros, un avión caza F104, el Partenón y el diseño de robots, los cuales podrán ser integrados también en la actividad de Robótica.

Actividad dirigida para niños y niñas a partir de 6 años.

Objetivo

Iniciar al alumnado en el uso de programas de diseño para conseguir una comprensión básica de las herramientas y desarrollar habilidades que les permitan crear proyectos visuales profesionales y creativos.

Beneficios

  • Fomenta la creatividad. Los niños y las niñas serán capaces de generar una idea y convertirla en algo tangible.
  • Fluye la imaginación. Fomentarán su imaginación creando aquello que imaginen.
  • Les inicia en el diseño. Aprenderán las nociones básicas sobre diseño y lo llevarán a la práctica.

 

     

 

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

En lenguajes de programación y videojuegos los alumnos y alumnas aprenderán a diseñar y programar sus propios videojuegos desde el punto de vista del creador. Los alumnos y alumnas trabajarán con alguno de los siguientes lenguajes de programación: RPG Maker MV, Code. Org, Microsoft MakeCode y/o Scratch.

Beneficios

Fomenta la creatividad, estimula la imaginación y promueve el desarrollo del pensamiento lógico. Incrementa la capacidad del alumnado para ser más organizado, mejora su atención, autonomía y genera un mayor interés en el descubrimiento de nuevos conceptos, además de obtener mejores resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución de problemas.

Niveles

  • Nivel Infantil: Dirigida a alumnos y alumnas de 4 a 6 años. Los niños y las niñas desarrollarán habilidades básicas en la creación de juegos, aprendiendo conceptos como movimiento, interacción y diseño visual a través de actividades divertidas y educativas.
  • Nivel Iniciación: Dirigida a alumnos y alumnas de 7 a 9 años. En este nivel, adquirirán conocimientos fundamentales de programación, como el uso de bloques y secuencias, para crear sus primeros juegos interactivos y comprender la lógica detrás de las mecánicas simples.
  • Nivel Intermedio: Dirigida a alumnos y alumnas de 10 a 12 años. Los estudiantes aprenderán a utilizar herramientas de programación más avanzadas, explorando la creación de niveles complejos, animaciones y mejorando la interactividad de sus juegos con mayor autonomía y creatividad.
  • Nivel Avanzado: Dirigida a alumnos y alumnas desde 12 años a 18 años. Los niños y las niñas desarrollarán habilidades en la creación de mapas, eventos, y scripts personalizados, así como en la implementación de mecánicas de rol avanzadas, personajes interactivos y narrativas complejas.

Programas utilizados:

  • RPG Maker MV: Es un software de diseño e ilustración para la creación de juegos, permitiendo crear a los alumnos y alumnas, un universo 3D con una gran cantidad de sprites en 2D e incluso objetos 3D haciendo uso de su sencilla interfaz.
  • Code.Org: Aprenderán a programar usando un lenguaje de “arrastrar y soltar” llamado, Blockly. Este tipo de lenguaje utiliza instrucciones de colores llamadas bloques para construir programas que puedes usar para resolver puzles.
  • MakeCode: Es una plataforma educativa desarrollada por Microsoft que busca enseñar conceptos de programación de manera accesible y entretenida. Permite crear proyectos interactivos, como videojuegos de estilo retro, utilizando una interfaz intuitiva basada en bloques o código escrito
  • Scratch: Es un entorno de programación visual basado en bloques gráficos que encajan como piezas de un rompecabezas. Supone un modo sencillo de aprender programación, un lenguaje visual en el que no habrá que escribir líneas de programación, por lo tanto, les permitirá crear proyectos multimedia interactivos. Les permitirán crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios o crear juegos de manera sencilla.

 

INFORMÁTICA DEL FUTURO

La actividad de informática del futuro es un programa educativo de alto valor pedagógico, diseñado para fomentar la creatividad, el talento y las competencias digitales en niños y niñas. Las sesiones se desarrollan a través de actividades divertidas, motivadoras y educativas, promoviendo valores. El programa ofrece distintos niveles de aprendizaje: infantil, iniciación, intermedio y avanzado, y se basa en un enfoque metodológico de trabajo por proyectos.

Beneficios de Informática

El aprendizaje a través del juego en informática ofrece varios beneficios, como el desarrollo de la inteligencia lógica-matemática, espacial, lingüística, interpersonal, intrapersonal y emocional. Mejora de la atención, memoria y concentración, habilidad para resolver problemas, estimula el aprendizaje divertido, desarrolla valores como autoestima, liderazgo, tolerancia, respeto y responsabilidad, enseña la virtud del orden y potencia habilidades sociales, comunicativas, tecnológicas y de investigación.

Niveles

  • Nivel Infantil: Dirigida a alumnos y alumnas de 4 a 6 años.
  • Nivel Iniciación: Dirigida a alumnos y alumnas de 7 a 9 años.
  • Nivel Intermedio: Dirigida a alumnos y alumnas de 10 a 12 años.
  • Nivel Avanzado: Dirigida a alumnos y alumnas a partir de 12 años.

Actividades

Podrán optar por diversas actividades, entre las que se incluyen:

  • MECANOGRAFÍA: Mejorar las habilidades de escritura en teclado alfanumérico de los alumnos y alumnas de todas las edades. Las herramientas incluyen lecciones interactivas, ejercicios y seguimiento del progreso para facilitar el aprendizaje.
  • MICROSOFT OFFICE: Microsoft Word, PowerPoint y Excel
  • DISEÑO DE PRESENTACIONES: Prezy y/o Genially
  • CREACIÓN DE PÁGINAS WEB: Wix
  • HERRAMIENTAS DE INTERNET: Buenas prácticas de seguridad en internet, operadores de búsqueda en Google (adaptados al nivel de conocimiento). Google Académico.
  • BUEN USO DEL CORREO ELECTRÓNICO: Gestión de mensaje, agenda, agregar destinatarios (Para, CC, CCO), creación de etiquetas, grupos de trabajo, etc.
  • CREACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS MULTIMEDIA: Educaplay y/o Kahoot.
  • LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA): Introducción de la IA. Conocer las aplicaciones de IA. Aprender a personalizar el aprendizaje utilizando IA, por ejemplo, creación de mapas mentales y conceptuales, creación de cuentos, letras de canciones y poemas.

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

Los niños y niñas comenzarán su aprendizaje en el fascinante mundo de la Inteligencia Artificial, descubriendo conceptos básicos de manera sencilla y explorando aplicaciones prácticas, como, por ejemplo, identificar patrones en imágenes y la interacción con sistemas inteligentes.

 

REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

En el marco de las actividades extraescolares previstas para el curso escolar, se llevará a cabo una introducción a la Realidad Aumentada y Virtual, abordando el uso de diversos programas específicos, entre los cuales destacan:

  • Interland: Es un juego interactivo desarrollado por Google que enseña ciudadanía digital y seguridad en línea. A través de desafíos y aventuras, los estudiantes aprenden sobre temas como la protección de datos, el respeto en línea y la navegación segura.
  • CoSpaces: Es una plataforma educativa que permite a los alumnos y alumnas crear mundos virtuales en 3D y programarlos mediante bloques de código. Es ideal para fomentar habilidades de programación, diseño y narración interactiva.
  • Quiver Vision: Una aplicación que transforma dibujos y páginas para colorear en experiencias tridimensionales animadas. Es especialmente útil para actividades creativas y educativas, como el aprendizaje de conceptos científicos o artísticos.
  • Merge Cube: Un dispositivo físico que, combinado con aplicaciones de RA, permite a los estudiantes sostener y manipular objetos digitales en sus manos. Es una herramienta versátil para explorar temas como anatomía, astronomía y STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)

 

DISEÑO GRÁFICO CON CANVA

  • Introducción al Diseño Gráfico: Enseñar los conceptos básicos del diseño gráfico, aplicaciones principales y las ventajas de Canva como herramienta accesible y funcional.
  • Elementos Básicos del Diseño: Explicar los fundamentos del diseño gráfico, incluyendo los tipos de diseño (digital e impreso) y la importancia de la tipografía, como la selección de fuentes y jerarquía tipográfica (diferenciar niveles de texto, como títulos, subtítulos y cuerpo.)
  • Creación de Proyectos Gráficos: Desarrollar habilidades prácticas mediante la realización de proyectos como imágenes de portada para redes sociales, logotipos, presentaciones, y pósteres o flyers, utilizando plantillas y herramientas de Canva.
  • Exportación y Publicación de Diseños: Enseñar a exportar diseños en diversos formatos (PNG, JPG, PDF, MP4), optimizándolos según el proyecto, y cómo publicarlos en redes sociales u otros medios.
  • Herramientas Avanzadas de Canva: Abordar funciones avanzadas como el uso de iconos, animaciones, y herramientas para trabajo colaborativo en tiempo real, además de gestionar proyectos más complejos.
  • Inteligencia Artificial en Canva: Introducir las capacidades de IA integradas en Canva, como Magic Resize y Text to Image, para optimizar y personalizar diseños. Se aplica todo lo aprendido en un proyecto final que integra herramientas de IA.


Este programa busca formar a los alumnos y alumnas en diseño gráfico, desde los conceptos básicos hasta funciones avanzadas, aprovechando las herramientas innovadoras de Canva para crear proyectos creativos y profesionales.

 

EASTER TALES FOR KIDS

Easter Tales for kids es una actividad lúdica adaptada según el nivel de edad y conocimiento del alumnado. En nuestros campus siempre buscamos la diversión, creatividad, imaginación y desarrollamos la inteligencia emocional. Con diferentes programas y estrategias pedagógicas para interesar y comprometer al alumnado.

  • Nuestro objetivo es utilizando los cuentos como hilo conductor, en Storytelling les proponemos todo tipo de juegos, talleres, canciones y dinámicas para que practiquen inglés de una forma diferente y muy cercana a su mundo de fantasía.
  • Esta dirigido a niños y niñas desde los 4 años hasta los 12 años.

Se favorece el desarrollo cognitivo y psicomotor de los niños y niñas, gracias a la variedad de actividades con que trabajamos. Se trata en su mayor parte de actividades grupales y se fomenta el trabajo en equipo.

 

CHRISTMAS FUN

En Christmas Fun todas las actividades se hacen íntegramente en inglés y están relacionadas con la temática semanal. Cada semana nos sumergiremos en un nuevo mundo gracias a las distintas temáticas, con historias diferentes para cada grupo de edad creadas específicamente para facilitar la adquisición del idioma.

  • Actividades: Psicomotricidad a través del juego, historias mágicas, cuentos adaptados, teatro, visualización de vídeos, juegos psicoeducativos, elaboración del libro “My Christmas Book”, manualidades, canciones según la temática semanal.
  • Dirigido a: Niños y niñas a partir de los 3 años hasta 12 años.

Campus de navidad

 

CHRISTMAS TALES

Christmas Tales es una actividad lúdica adaptada según el nivel de edad y conocimiento del alumnado. En nuestros campus siempre buscamos la diversión, creatividad, imaginación y desarrollamos la inteligencia emocional. Con diferentes programas y estrategias pedagógicas para interesar y comprometer al alumnado.

  • Objetivos: Utilizando los cuentos como hilo conductor, en Storytelling les proponemos todo tipo de juegos, talleres, canciones y dinámicas para que practiquen inglés de una forma diferente y muy cercana a su mundo de fantasía.
  • Dirigido a: Niños y niñas desde los 4 años hasta 12 años.

Se favorece el desarrollo cognitivo y psicomotor de los niños y niñas, gracias a la variedad de actividades con que trabajamos. Se trata en su mayor parte de actividades grupales y se fomenta el trabajo en equipo.

 

INTELIGENCIA CREATIVA

El campus de Inteligencia Creativa ha sido creado para potenciar el desarrollo de las inteligencias múltiples, que según Howard Gardner podemos poseer.

  • Objetivos: El objetivo es ayudar al alumnado a ser más flexibles y a adaptarse a cualquier situación que se plantee en un momento determinado. Se pretende lograr que los niños y las niñas se motiven por aprender, explorar, crear, investigar. Se trabajará de forma específica cada una de las inteligencias y sobre todo, la oportunidad de conocerse a sí mismos, conociendo cuáles son sus potenciales.
  • Beneficios: Esta actividad sirve para desarrollar los ocho tipos de inteligencia: lingüístico-verbal, lógico-matemática, visual-espacial, musical, corporal-cinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista. El alumnado comprenderá la importancia de conocerse a uno mismo y saber cuáles son sus capacidades y potenciales.
  • Dirigido a: Niños y niñas a desde los 4 años hasta los 16 años.

Se realizarán actividades de creatividad, atención, lenguaje, memoria, orientación y percepción  de forma lúdica.

 

Duración y horarios:

¡PROXIMAMENTE!


Solicitud de Información:

    Todos los campos con * son necesarios

    ×